Czas trwania: 01.03.2021 - 28.02.2023
Projekt BuGAM odzwierciedla dwa aspekty, w kontekście innowacyjnych metod szkoleniowych (nauczanie oparte na grach, konstruktywizm) oraz w kontekście edukacji w obliczu pandemii COVID-19. Edukacja jest kluczowym czynnikiem rozwoju gospodarczego, a pandemia COVID-19 uderzyła w nią dramatycznie, zmuszając miliony uczniów i nauczycieli do zdalnego nauczania.
Kształcenie zdalne może być bardzo skutecznym procesem, ale wymaga odpowiednich technik i narzędzi nauczania, umiejętności nauczycieli i dostosowania się uczniów do nauki online. Ponadto mimo pandemii obserwujemy dziś swoisty zwrot paradygmatyczny w nauczaniu akademickim, oparty na podejściu konstruktywistycznym, wyrażony w formule „przejście od nauczania do uczenia się”, które podkreśla przejście z podejścia opartego na przekazywaniu treści edukacyjnych studentom do roli nauczyciela jako facylitatora. Konstruktywizm zakłada aktywne i emocjonalne zaangażowanie uczących się w proces, w oparciu o ich dotychczasową wiedzę i interakcje społeczne. Wirtualna biznesowa gra strategiczna, która będzie rozwijana w projekcie BuGAM, dotyczy obu aspektów. Szkolenia oparte na grach oferują dokładnie takie podejście, jakie jest wskazane w literaturze i polityce UE. Gry zapewniają zaangażowanie i tworzą motywację; elementy gier w nauczaniu pozwalają studentom być zmotywowanym i zaangażowanym, student/wykładowca znajduje się w centrum wydarzeń ogarniającej ich rzeczywistości. Tym samym wirtualna gra strategiczna nawiązuje do współczesnego konstruktywizmu w edukacji. Z drugiej strony wirtualna gra strategiczna bazuje na oprogramowaniu, jest rozgrywana online, jest realizowania przez narzędzia informatyczne z ukierunkowaniem na naukę w pracy i podejście do uczenia się przez działanie. Wszystkie te elementy są niezbędne w nauczaniu zdalnym w czasie pandemii COVID-19. Aby gra była lepiej dopasowana do studentów, projekt zamierza połączyć ją z edukacją filmową.
Celem projektu buGAM jest stworzenie wirtualnej biznesowej gry strategicznej, która została pierwotnie stworzona przez UEP i z powodzeniem wykorzystywana w wykładach face-to-face. Pierwsze doświadczenia z wykorzystaniem gry w edukacji online pokazują jej wysoką skuteczność w odpowiadaniu na wyzwania związane z COVID-19, ale także pokazują, jakie udoskonalenia należy wprowadzić, aby uczynić ją bardziej samodzielną dla uczniów poprzez połączenie jej z edukacją filmową.
Głównym celem jest dostarczenie zaawansowanych narzędzi do symulacji biznesowej poprzez połączenie gry z edukacją filmową - wirtualną biznesową grą strategiczną wspierającą edukację online na uczelniach w czasie pandemii COVID-19.
Cele szczegółowe Projektu to:
- Opracowanie architektury gier strategicznych przy jednoczesnym dostosowaniu narzędzia do wymogów procesu nauczania online wraz z zapewnieniem jakości i oceną skuteczności.
- Opracowanie silnika wirtualnej gry strategicznej (nowe funkcjonalności dla wykładowców i studentów).
- Tworzenie, testowanie i wdrożenie nowego scenariusza gry.
- Tworzenie filmów przedstawiających logikę gry oraz panel użytkownika.
- Opracowanie filmów edukacyjnych wspierających edukację biznesową jako integralną część silnika gry.
Beneficjentami Projektu buGAM są:
- Nauczyciele akademiccy z zakresu przedsiębiorczości, biznesu, zarządzania – potrzebują narzędzi dydaktycznych odpowiednich podczas pandemii COVID-19
- Studenci kierunków biznesowych – potrzebują innowacyjnych narzędzi do nauki zdalnej.
Rezultaty Pracy Intelektualnej
- IO1 Rozwój silnika wirtualnej gry strategicznej
- IO2 Nowy scenariusz wirtualnej gry strategicznej
- IO3 Filmowy materiał edukacyjny dla studentów prezentujący logikę i interfejs gry
- IO4 Edukacja filmowa na temat przedsiębiorczości, biznesu i zarządzania
Oczekiwane rezultaty projektu
- Wyższe kompetencje przedstawicieli grupy docelowej (studentów biznesu), takie jak myślenie systemowe w biznesie, internacjonalizacja, myślenie strategiczne, podejmowanie decyzji, zarządzanie wydajnością, rozwiązywanie problemów, zarządzanie strategiczne, praca zespołowa, rozwój pracowników i interesariuszy, umiejętności komunikacyjne.
- Wyższe kompetencje nauczycieli z wykorzystaniem opracowanych programów nauczania i biznesowych gier symulacyjnych.
- Wyższa efektywność szkolnictwa wyższego w obliczu pandemii COVID-19.
- Zwiększone zrozumienie i zainteresowanie symulacjami biznesowymi stosowanymi jako technika nauczania.
- Wzbogacone zasoby szkoleniowe, publicznie i bezpłatnie dostępne dla społeczności akademickiej.